Интерес к VR у европейских разработчиков игр продолжает расти

Организаторы конференции Game Developers Conference Europe 2016 опубликовали четвёртый ежегодный отчёт о состоянии игровой индустрии. Для его составления использовались данные, полученные при опросе более 800 европейских разработчиков, ранее принимавших участие в GDC

Согласно представленной информации, PC и мобильные платформы всё ещё наиболее популярны, но консоли набирают силу, сообщает "3Dnews".

61% опрошенных сообщили, что в настоящее время работают над проектом для PC/Mac, 46,9% - для смартфонов/планшетов, 29,6 % - для PlayStation 4. Немного меньше, 25,7% разработчиков, собираются выпустить следующую игру на Xbox One. В то же время на вопрос о том, какая платформа интересует их сильнее всего в плане создания игр, разделение голосов оказалось немного другим. PC/Mac по-прежнему привлекает 59,7% опрошенных, следом 48,3% разработчиков отдали предпочтение виртуальной реальности, а 41,5% назвали объектом своего интереса PS4.

Полученные результаты показывают и значительный прирост интереса к VR по сравнению с прошлым годом. Если в 2015 году лишь 33,4% респондентов рассматривали идею создания игр для VR (платформа уступала PC/Mac, PlayStation 4, смартфонам и планшетам), то в нынешнем году она интересует европейских разработчиков даже больше, чем мобильные платформы. На данный момент самыми популярными платформами для виртуальной реальности среди авторов игр являются Oculus Rift (23,1%) и HTC Vive (22%). 66,3 % европейских студий сейчас и вовсе не работают с виртуальной или дополненной реальностью, отдавая предпочтение традиционным платформам.

В вопросах финансирования разработки в Европе 57,8% опрошенных используют собственные доходы компании, а 32,9% - собственные личные доходы. Впрочем, и поддержка издательств остается популярной: на неё полагается 18,7 % респондентов. За прошедший год количество тех, кто предпочитает краудсорсинговое финансирование, немного выросло, но в то же время данные подтверждают, что общий интерес к подобным источникам достаточно низок - только 5,2% опрошенных сообщили, что их игра была профинансирована таким образом (в 2015 году этот показатель составлял 4,2%). Обращаться к краудсорсингу собираются 28,8% респондентов, тогда как в прошлом году их было 34,2%.